Witamy na największym polskim serwisie traktującym o trickjumpingu w Quake 3 jak i Quake 4.
SZUKAJ
Quake3/ Quake4 - Strona główna
Quake3 / Quake4 - Strona główna
  Screen of the week
Last FIlES
Top Download
Poczekalnia
Brak plików.
Defraggers Cafeteria










Artykuły
Data: 13.08.2004
Bounces tut by demon0r
 Dzień dobry państwu. Jako że nie mam co robić i akurat teraz naszła mnie ochota na niesienie bezinteresownej pomocy potrzebującym (czyli naszym kochanym NEWBIES :) postanowiłem napisać krótki art o Bouncach w Q3. Nie będę tu pokazywał podstaw (które opisał już ^M^ w świetnym arcie), ale opiszę Wam poszczególne Bounce. Let's go.

Oto 2 podstawowe (najprostsze) typy Bounców:

HOB [Horizontal OverBounce] - po zetknięciu z podłożem (wymagana prędkość większa od 0 ups) dostajesz "kopa" w wybranym kierunku. Tuż po dotknięciu ziemi naciśnij Graczu skok, a polecisz daleeeko :).
.:: Dema 

VOB [Vertical OverBounce] - po zetknięciu z podłożem model zostaje wybity na wysokość, z której spadł, wymaga wyzerowania prędkości np. w rogu między ścianami. Po wyzerowaniu prędkości nie naciskaj Graczu żadnego klawisza, wszystko zrobi się automatycznie :).
.:: Dema

Jak łatwo się domyślić nie są to wszystkie możliwe rodzaje Bounców do wykonania. Oto cała reszta skomplikowanych możliwości wykorzystania błędu w kodzie Q3Arena.

UB [Ultimate Bounce] - podobny do VOB-a, ale wykonuje się go bez użycia ścian do wyzerowania prędkości. Niektórzy zapytają: "Jak to hell w ogóle możliwe??". Wbrew pozorom jest to zabieg bardzo łatwy, trzeba tylko trzymać się jednej zasady: poruszać się w jednej płaszczyżnie (przód-tył, bok-bok, itp), tzn. w innych przypadkach wyzerowanie prędkości jest możliwe, ale prawie niewykonalne dla normalnego człowieka :). Najlepiej pooglądajcie przykładowe demka, które zamieszczam w paku.
.:: Dema

DOB [Diagonal OverBounce] - wykonuje się go bardzo podobnie do Ultimate Bounca, z tą różnicą, że należy mieć "przednią" prędkość w okolicach 30-50 ups (tzn. poruszać się w powietrzu z tą prędkością do przodu) i przy zetknięciu z podłożem trzymać kursor odpowiedzialny za ruch do tyłu (jeśli chcemy polecieć do przodu), (analogicznie 30-50 ups prędkości "tylnej" i kursor do przodu jeśli chcemy polecieć do tyłu, itd). Efekt? Jak sama nazwa wskazuje uzyskujemy "ukośnego bounca" czyli lecimy nie w górę i nie w przód tylko na ukos :D. Z początku może wydać się to zagmatwane, ale po kilkuset godzinach ćwiczeń będzie proste jak budowa oscylatora mechanicznego :).
.:: Dema

ZWOB [ZeroWeird OverBounce] - najpierw zerujemy prędkość (obojętnie w jaki sposób albo za pomocą rogu między ścianami albo w powietrzu) a potem, gdy jesteśmy już na wysokości 8u nad ziemią (hmm, na takiej wysokości jest model, gdy strzeli się Plasmagunem pod siebie BEZ wciskania skoku) należy nacisnąć i trzymać cały czas klawisz ruchu w danym kierunku (w którym chcemy polecieć). Prościej: spadasz z prędkością 0 ups, przy zetknięciu z podłożem naciskasz klawisz np. ruchu do przodu i leeeecisz daleko i wysoko w przód. Prościej wytłumaczyć niestety nie umiem, ja robię tego Bounca po prostu na wyczucie, pooglądaj demka Graczu, mam nadzieję, że wszystko szybko załapiesz :).
.:: Dema

SWOB [Sticky Weird OverBounce] - Swob to dziwny chłopak :). Można go zrobić tylko i wyłącznie na powierzchniach "śliskich" (takich jak np. skateroom na mapie trickhouse-beta3). Jego wykonanie jest banalnie proste. Jedyne co musisz zrobić to uzyskać prędkość "przednią" od 1 do 6 ups (prędkość "przednia", powiem to jeszcze raz, oznacza, że powinieneś Graczu poruszać się w powietrzu do przodu z tą prędkością) w trakcie spadania na daną powierzchnię. I tyle, Swob zrobi się sam. Efekt jest bardzo podobny do Zwoba, lecisz daleko i wysoko. Wykonanie bounca jest dziecinnie proste, aż żal bierze, że na wszelkiej maści mapach za dużo "śliskich" powierzchni nie uświadczymy...
.:: Dema

REBOUNCE - w niektórych miejscach możemy wykonać jeszcze jeden rodzaj bounca zwany Rebounce. Bez owijania w bawełnę. Na niektórych mapach model gracza może zostać „złapany” przez ścianę, co można wykorzystać w całkiem efektowny sposób. Mianowicie gdy gracz jest już ”w ścianie” cały czas wzrasta jego prędkość. Gdy nie rusza się i trzyma tylko jeden klawisz kierunkowy nic się nie dzieje (oprócz tego, że model bardzo powoli zaczyna się „zsuwać” w dół). Gdy jednak naciśnie się jeden z pozostałych klawiszy kierunkowych bądź szarpnie myszką w którąś stronę możliwe jest wykonanie wspomnianego już Rebounca. W zasadzie nie można napisać jaki jest efekt danego działania, ponieważ model zazwyczaj leci gdzie chce i jak chce :). Główna zasada przy robieniu Rebounców: gdy ściana Cię już „złapała” trzymaj TYLKO klawisz kierunkowy w kierunku ściany (czyli jesteś przodem do ściany, trzymaj kursor w przód lub W, zależy jak tam masz zbindowane :). Gdy chcesz, żeby ściana Cię już puściła szarpnij myszką lub naciśnij np. strafę w prawo. Ewentualnie czekaj aż „zjedziesz” na podłogę, a Rebounce zrobi się sam :). W niektórych miejscach możesz się „uwolnić” na przykład kucając. Wszystko zależy od miejsca, w którym udało Ci się Graczu znaleźć Rebounca. Niestety, trzeba samemu poeksperymentować. Ot i cała filozofia. Jednak i tu, podobnie jak ze wspomnianym Swobem jest mały problem. Mianowicie bardzo niewiele jest miejsc, w których można takiego bounca wykonać :(. Mimo wszystko polecam zabawę z tymi bouncami, bo nie ma nic przyjemniejszego od widoku modela tnącego w poprzek planszy z prędkością 50.000 ups :).
.:: Dema

I końcowy lol:


BOB :)) [a właściwie BDOB - Backward (Diagonal) OverBounce :] - czyli Dob do tyłu :). Czasami gdy staramy się wykonać zwykłego Doba do przodu w jakiś dziwny sposób model leci na ukos do tyłu :). I to jest ów Bob ;). Nie mam bladego pojęcia dlaczego tak się dzieje, może ktoś mi to wyjaśni? :))
.:: Dema


I tak oto doszliśmy do końca tego "mega poradnika po bouncach w Q3" ;). Od teraz niestraszny Wam będzie zwob, dob czy inny bob. Od tej chwili żaden bardziej doświadczony gracz nie będzie miał prawa wyzywać Was od lamerów, Wasze życie stanie się szczęśliwsze, gdy posiądziecie przekonanie, że znacie wszystkie rodzaje bounców w Q3 (o ile jakiegoś nie przegapiłem). Od teraz Wy drodzy Trickerzy będziecie mogli pomagać Newbiesom, z których szeregów wybiliście się dzięki memu poradnikowi :)). Cieszycie się? Bo ja tak :).

o/

Pytania? Wątpliwości? Nie wstydź się swojego mańkuctwa ;). Wal śmiało na gg: 1777252 lub maila: defragman@interia.pl


I jeszcze coś: żeby pooglądać przykładowe demka będziesz potrzebował(a) następujących map:
csu1_a
cos1-beta7b
opc2
tr1ckhouse-beta3

Cały pack z wszystkimi nagraniami tutaj - click.

Enjoy :).

(c) demon0r
Autor: r3v.demon
Czytano: 2958 razy
Średnia ocena: 4.1
Ocenianie jest dostępne tylko dla zalogowanych

Wróć do listy tematów
Współpraca:

Ostatnio dodane

Newsy: hi!
Artykuły: Overbounce Detection by rAko
Pliki: Plakat PTC
Copyrights PTC ® 2008 Poland - All Rights Reserved
Skocz do: start | news | download | szukaj | forum |
 
GFX/PHP: Rafał Wojsznis
PHP: Website
Gen: 1.076 sec.